La grande fabrique à idées, le livre-jeu pour devenir super créatif


RÉSUMÉ

Voilà un curieux ouvrage à glisser entre toutes les mains ! Après avoir publié un « manuel de pensée géniale », « 1001 jeux de créativité avec les objets » et « Eurek’art », Philippe Brasseur offre un livre-jeu pour cultiver la créativité, dans lequel il s’agit de trouver des idées originales en mariant deux propositions somme toute banales...

 

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À PROPOS DE L'AUTEUR
Philippe Brasseur
Auteur de La grande fabrique à idées, le livre-jeu pour devenir super créatif

Né le 19 décembre 1964 à Uccle

Licence en Communications sociales, IHECS, Bruxelles Bande dessinée, Saint-Luc, Bruxelles

« Cultivateur d’idées », j’écris et illustre des livres pour enfants et d’autres pour adultes … s’occupant d’enfants. Le fil rouge ? La créativité ! Je veux montrer des chemins simples et stimulants pour réveiller cette « mobilité mentale », dans des livres pleins de jeux entre le texte et l’image, quelques recettes mais surtout aucun « résultat » unique à atteindre. J’anime aussi des ateliers et formations à la créativité.



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La grande fabrique à idées, le livre-jeu pour devenir super créatif

Voilà un curieux ouvrage à glisser entre toutes les mains ! Après avoir publié un « manuel de pensée géniale », « 1001 jeux de créativité avec les objets » et « Eurek’art », Philippe Brasseur offre un livre-jeu pour cultiver la créativité, dans lequel il s’agit de trouver des idées originales en mariant deux propositions somme toute banales...   La grande fabrique à idées, le livre-jeu pour devenir super créatif / Texte de Philippe Brasseur ; illustrations de Thomas Baas Voilà un curieux ouvrage à glisser entre toutes les mains ! Après avoir publié un « manuel de pensée géniale », « 1001 jeux de créativité avec les objets » et « Eurek’art », Philippe Brasseur offre un livre-jeu pour cultiver la créativité, dans lequel il s’agit de trouver des idées originales en mariant deux propositions somme toute banales. Ce livre spiralé au format étroit et allongé (16,5 cm × 31,2 cm) a été conçu de telle manière qu’il puisse être facilement utilisé en groupe, avec une bonne tenue en main et des images très « lisibles », même de loin. Il a également la particularité de combiner à volonté 8 X 8 demi-pages, soit 64 associations pour imaginer une infinité d’idées ! Aucune routine possible donc. Les quatre jeux constituent les quatre parties du livre. Le premier jeu est « L’atelier des devinettes » dans lequel le lecteur est invité à fournir plein de réponses, aussi classiques que farfelues. Le second volet permet de concevoir des histoires extraordinaires en mêlant « personnages » et « actions ». En recherchant des points communs entre deux choses apparemment très différentes, le lecteur devient un « comparateur zinzin » dans le troisième chapitre. Enfin, dans le « Labo des inventions », la quatrième partie, il lui est permis d’inventer les produits du futur. Tous les ingrédients sont réunis pour appliquer ce que Gianni Rodari proposait dans sa « Grammaire de l’imagination ». Cependant, le concept du livre-jeu va un pas plus loin dans l’interaction et mobilise le lecteur, qu’il soit seul ou accompagné de plusieurs comparses, dans des démarches créatrices. Comme le tout est habilement mis en formes, en images et en couleurs par Thomas Baas, ce livre-jeu devrait atteindre sa cible : enfants, ados et adultes.  Être créatif, cela s’apprend aussi !…